雷安萍治疗白癜风怎么样 http://pf.39.net/bdfyy/tslf/250506/w6vgule.html“可惜”。
这是我在游玩《河洛群侠传》的过程中,最想对河洛工作室说的两个字。
一款游戏的第一印象是如此重要。大多数开发者都会将优势资源集中在新手村和引导教程上,力求让玩家以最快、最舒适的方式领会到游戏的亮点。然而《河洛群侠传》前期的引导之简陋、体验之糟糕,一般玩家别说顺利完成新手村任务了,就连出教程关的山洞都需要过人的忍耐力,更遑论深入研究游戏的核心内容。
但在累积了60个小时的游戏时间后,我想说《河洛群侠传》确实有难以忽视的缺陷,可这不该成为抹杀它应得赞许的理由。《河洛群侠传》完全有潜力成为的年度武侠甚至是年度国产游戏,是的,它本来可以做到的。
令人难受的开荒体验
10月23日凌晨,《河洛群侠传》上线还没几个小时,已经有大量玩家通过微博、贴吧、游戏平台的评测等各个渠道表达了对其技术表现的失望。从开始游玩(笔者在正式发售前就有幸拿到了游戏)到本文截稿,游戏已陆陆续续更新了七八次补丁,修复老问题的同时也带来了些新问题。截止到目前一周目通关,网络上提到的新坑老坑笔者基本上踩了个遍,甚至更多。
一次开放世界的技术试水
3D开放式武侠世界、无缝地图和战斗、超高自由度玩法,发售前玩家对于《河洛群侠传》的一切美好幻想,从新手教程关便开始崩塌。并不是说它没做到宣传里承诺的东西,而是最终技术呈现的结果一塌糊涂。
当我看到连开场动画都有点卡顿时,就隐隐感到不妙。进入游戏可以实际操作后,更是可怕。前进是卡的,旋转视角是卡的,和人物对话是卡的,进入/退出战斗也是卡的……当我准备用降低画质来解决问题时,发现竟然连开菜单都要卡一下。即便把各种特效、植被、贴图开到最低,也只能稍微缓解症状。只要涉及到读取的操作,无一例外都会卡顿。基本可以判明是内存优化的问题,所以也就不奇怪为什么有人说GTX也会卡了(在多个补丁后卡顿问题已有好转,但长时间游玩仍会变卡,建议每1-2小时重启一次游戏)。
很快我就放弃了挣扎,伴随着最低画质下的卡顿离开了山洞。正当我准备忘记之前的糟心体验,好好享受开放式武侠世界所带来的自由玩法时,才发现卡顿尚不是优化问题的全部。
来到新手村,很容易就会发现这里的NPC们肢体动作僵硬、脸部建模面瘫,白天干活不眨眼、晚上睡觉不闭眼等3D国单的常见毛病。其实都还可以接受吧,毕竟也没什么人会专门去看别人晚上睡觉闭眼没有。
还有就是跳跃。跳跃很重要,不管是各种潜行追杀任务,还是日常赶路探险,几乎都要用到。《河洛群侠传》为了提高真实感,还给人物跳跃添加了惯性,却没有把握好惯性数值,导致跳跃给人的感觉就很“魔性”,让跳跃变成了时远时近的滑滑梯。整个人物是“横移”过去的,而不是正常的抛物线路径。在高处跳跃的时候,感受尤为明显。而实际游玩中各种模型的奇怪碰撞体积,进一步放大了这个缺点。
如果说以上问题在“关爱国单”的滤镜下可以忍耐,那随处可见的花式BUG,真的是太影响体验了。
图标错位、文本错误、武学内功无法装备、人物穿模卡墙、各种鬼畜动作循环、一开始就卡在某处不能动弹然后又突然结束的战斗,这些其实都还好了。在这之上更为严重的是任务无法触发、NPC不可对话、队友不入队、突然死机、快速存档损坏等严重伤害游戏体验和推进的恶性BUG。
更让人难过的是,就算撇开技术问题不谈,游戏中还有着其他各式各样的“劝退体验”。
随处可见的劝退体验
“硬核”两个字,从来不是内容缺失的遮羞布,而是有意为之的游戏设计。其他游戏普遍重视的新手引导教程,在本作就像被选择性无视了一样,连基本的按键说明都没有交代清楚。诸如“F偷取”“V高亮显示采集物”“F5自动存档”之类的重要功能,都成了大家在网上交流时才恍然大悟的“彩蛋”。其中偷取作为强化游戏乐趣的一大重要玩法,却在操作指引上藏着掖着,实在不懂个中用意。
为了提高玩家的沉浸感和注意力,游戏中去掉了任务追踪和地点提示,就连城镇里的药店、铁铺、酒馆都是没有任何标识的,全凭玩家记忆。一两个任务还应付得来,对话中也把关键词用红色标记了出来,可随着接触的NPC越来越多,堆积了十几个支线任务时,就只能求助于任务履历了。
然而任务描述语焉不详,大致范围都没给,想翻阅人物对话记录也没地儿翻。就算再次回到接任务的地方找到NPC,对话内容也已经和任务无关了。遇到这种情况,大多数玩家只能暂时放下此任务,或者去网上找攻略。
那我不做这些隐晦支线只推主线行不行呢?也不行。首先主线的推进往往和支线密不可分,不做某个支线,就无法推动主线;其次主线内容也分好几条线,有时候等你做完一串主线,早已忘记另外一条主线发展到哪一步了;而主线的引导不比支线好多少,很多时候赶到任务标记点,发现其实是接任务的地方,并不是下一步的目的地。为了帮助玩家完成任务,大陆豪华版为此还贴心地内置了一本任务备忘录,但我相信玩家更希望在游戏内做笔记。
再说说同样“劝退”的战斗。
为了保证重要任务的剧情演出和战斗乐趣,本作采用了动态难度,敌人的强度由游戏中的天数决定,以防止玩家通过完成支线和隐藏要素形成的数值碾压。这本是件好事情,可需要保护的队友却没有对应的血量加强,加上玩家初始速度低、又没有提前找到棍哥入队,结果导致让很多人在拱石村长那里栽了不少跟头。
不吐不快的还有视角问题。每个单位在行动时,视角都会强制跟随,并放大镜头,还不让拉远视距,根本看不清楚全局情况。在开阔地带其实还好,如果是在室内狭小空间,很多时候还会被视觉遮挡,让人感受到满满恶意。值得一提的是某些战斗的胜利条件是到达撤退点,然而我根本找不到撤退点在哪里,这些问题都要归结到战局中不可随意移动镜头上来。
另外,UI设计上的一些不合理之处(比方说武学和人物头像图标太小),很容易造成误操作,小则贻误战机,大则战局血崩。而血崩之后的代价,很多时候是难以承受的。
《河洛群侠传》不像其他游戏那样,战败后可以立刻重新挑战,而是要等待一个漫长且不能跳过的死亡结局动画,回到菜单读取存档,然后你会惊讶地发现自动存档还停留在一个小时前……我相信大家看到游戏里有自动存档时,肯定会认为这是进度最靠前的存档了,结果发现还不如手动存档离得近。因为存档时间较长、存储过程中又不能移动,过于频繁的自动存档会干扰到游戏体验,可重要剧情节点都没有自动存档就让人很困惑了。
这带来了极高的死亡惩罚,除了丧失这一个小时内所有的辛勤劳动,还要再次承受之前提到的种种优化问题,打击可想而知,笔者也确实看到有人因此而无法坚持下去。
加上本作战斗前的提示不够明显,“一不小心”就会触发和大佬(看建模还以为是个小混混)战斗,然后无情死亡。于是整个游戏玩得畏畏缩缩,这件事情不敢管、那个流氓不敢惹、只敢在村里殴打野猪度日,甚至产生了“不要去太远的地方,反正都打不过”的奇怪想法。
来不及打磨的面子功夫
大型3D开放式世界是最烧钱的游戏类型,开发周期相当漫长,你每延期一天,公司就要多花一天成本。根据制作人徐昌隆在微博和采访中透露的信息,《河洛群侠传》的开发周期约为两年。两年的时间对于只有30来号人的河洛工作室而言是远远不够的,赶工的后果不仅仅体现在优化上,也直接反应在了最表面的地方。
伴随着开场男主角一声